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Carte graphique et mémoire Graphique

CarteGraphique Le processeur graphique (GPU) peut dramatiquement affecter les performances d’un programme comme Smaart. Selon la façon dont le programme est écrit, le GPU peut impacter ses performances autant que le processeur (CPU). Smaart 6, par exemple, est particulièrement sensible à la puissance de calcul du GPU car il utilise l’Open GL pour tous ses affichages en temps réel. Dotée d’une section graphique décente, la version 6, même si elle exécute deux fois plus de calculs, tourne sensiblement plus vite que la version 5, et ce sur la même machine. Ceci est dû à la technologie de l’Open GL qui redirige la plupart des calculs graphiques du CPU vers le GPU, supprimant ainsi un des principaux goulot d’étranglement des versions précédentes de Smaart, si bien entendu la section graphique est à la hauteur de la tâche.

Smaart 6 peut tout à fait tourner avec une quantité dérisoire de mémoire vidéo : 16 Mo, mais 32 Mo ou plus sont recommandés. Cela ne doit pas poser de problème sur de nouvelles machines car, de nos jours, la quantité de mémoire vidéo se mesure en centaines de Mo.
Mais il faut aussi tenir compte d’une autre spécification importante qui est souvent négligée : la localisation de la mémoire vidéo. Il peut exister un problème avec les contrôleurs de processeurs graphiques des machines de milieu de gamme (et ce, même avec des cartes de grandes marques comme ATI et nVidia), qui ne possèdent pas de mémoire vidéo dédiée, et qui utilisent une partie de la mémoire vive (RAM) du système comme mémoire vidéo.
Le résultat de cette configuration mémoire, sans même tenir compte de la puissance du GPU, fait que les données graphiques empruntent le même bus que les autres données échangées entre le CPU et la mémoire (RAM). Dans un système à mémoire vidéo dédiée, les données graphiques transitent entre le GPU et la mémoire vidéo par un bus spécifique. Cela n’est pas gênant pour les programmes qui passent 99% de leur temps à attendre que quelqu’un leur dise de faire quelque chose, mais c’est beaucoup moins bien avec des programmes comme Smaart qui sont constamment en train de déplacer des données dans de gros buffers et de fournir à l’écran, des douzaines de fois par seconde, des graphiques en temps réel.

Certaines de ces considérations peuvent toutefois êtres moins gênantes avec d’anciennes versions de Smaart ou sur d'autres systèmes. SmaartLive et ses prédécesseurs (et probablement presque tous les autres systèmes basés sur Windows), utilisent une API (Interface de programmation) graphique 2D native pour effectuer l’affichage en temps réel. La plupart du travail graphique est effectué par le processeur (CPU) et dans ce cas il y a une réelle limitation due au nombre d’opérations qu’un simple CPU peut traiter à un instant donné.
Si le « hardware » graphique apporte une contribution importante aux performances, la puissance du processeur (CPU) sera probablement décisive quand la demande de calcul augmentera. Cela signifie également que le réel bénéfice d’une bonne carte graphique est fonction de la façon dont le système d’exploitation (OS) utilise les composants physiques de la machine (hardware), beaucoup plus que de la façon dont le programme le fait.

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